Rabu, 27 Oktober 2010

Keamanan dan Kontrol Sistem Informasi

Tugas ke 3

Pentingnya pengendalian Sistem Informasi

Pengendalian yang dimaksud dalam makalah ini adalah sejauh mana pengendalian aplikasi mempunyai peran dalam mencegah dan mendeteksi adanya kesalahan-kesalahan . Sebuah pengendalian dikatakan berhasil ketika kesalahan-kesalahan dapat diminimalisir.

Betapa pentingnya informasi dalam kehidupan manusia, sehingga informasi yang datang tidak boleh terlambat , tidak boleh bias(berat sebelah) harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan relevan dengan penggunanya,sehingga informasi tersebut menjadi informasi yang berkualitas dan berguna bagi pemakainya. Untuk mendapatkan informasi yang berkualitas perlu dibangun sebuah sistem informasi sebagai media pembangkitnya. Sistem informasi merupakan cara menghasilkan informasi yang berguna . informasi yang berguna akan mendukung sebuah keputusan bagi pemakainya.

Pendekatan sistem adalah suatu prosedur langkah demi langkah yang digunakan dalam memecahkan masalah. Tiap langkah mencakup satu keputusan atau lebih, dan untuk tiap keputusan diperlukan informasi.

B. PEMBAHASAN

  1. I. Pengendalian dalam sistem

Pengendalian dalam sebuah sistem pada dasarnya berarti menjaga agar sistem beroperasi dalam batas prestasi tertentu. Sebuah sistem yang berada dalam kendali akan beroperasi dalam batas toleransi yang telah ditentukan.

Keluaran dari sebuah sistem kadang-kadang tidak sesuai dengan keluaran yang semestinya (standar), hal ini membutuhkan pengendalian melalui sistem umpan balik untuk mencari gangguan-gangguan yang menghambat, sehingga terjadi hal seperti itu.

Agar sistem umpan balik itu dapat berjalan baik maka sistem harus memiliki standar keterukuran keluaran, sensor yang dapat menangkap kondisi setiap keluaran, alat yang dapat membandingkan keluaran yang terjadi dengan keluaran standar, serta alat yang bergerak mengoreksi masukan. Oleh karena sistem keorganisasian mempunyai sifat terbuka, berbagai kemungkinan gangguan bisa terjadi dan tidak terduga. Mengingat hal itu manajer harus mampu dan siap menghadapi segala kemungkinan gangguan dalam hal inilah berlaku “hukum variasi kebutuhan pengendalian”. Tentu saja tidak seluruh tanggapan korektif dari sistem umpan balik harus diterima, hal ini akan tergantung kepada kepentingan organisasi, karena itu berlaku fungsi penyaringan. Artinya hal-hal yang tidak prinsipil dan tidak terlalu mengganggu jalannya organisasi tanggapan korektif bisa diabaikan.

Adapun beberapa unsur pengendalian adalah sebagai berikut :

  1. suatu standar yang memmemperincikan prestasi yang diharap.hal ini besa berupa anggaran prosedur pengoperasian,atau suatu algoritma keputusan.
  2. suatu ukuran prestasi aktual.
  3. suatu perbandingan antara prestasi yang diharapkan dan nyata.
  4. suatu laporan penyimpangan pada sebuah unit pengendalian, misalnya seorang manajer
  5. suatu rangkaian tindakan yang diambil unit pengendalian untuk mengubah prestasi mendatang kalau saat ini ada keadaan yang kurang menguntungkan disertai serangkaian aturan keputusan untuk pemilihan jawaban yang tepat.

II. Pengertian Sistem

Sistem informasi dengan pendekatan sistem manusia/mesin akan memadukan dua unsur, yaitu unsur manusia dengan unsur mesin. Sistem manusia merupakan sistem terbuka dan probabilistik, sedangkan sistem mesin atau komputer merupakan sistem relatif tertutup dan deterministik.

Dengan memadukan dua sistem dengan karakter yang berbeda; maka akan terjadi saling mengisi dan saling melengkapi, sehingga bila salah satu sistem tidak ada, sistem informasi tidak akan jalan; meskipun dalam pelaksanaannya terdapat berbagai jenis kombinasi dari kedua unsur tersebut.

Untuk lebih memahami karakteristik sistem dengan segala seluk-beluk yang terdapat di dalamnya, dilakukan dengan pengunsuran (factoring), dengan demikian akan dapat diketahui sampai bagian-bagian yang sekecil-kecilnya. Dalam menganalisis sistem yang besar dengan jumlah subsistem dan interface yang sangat banyak, akan sangat rumit dilakukan, Untuk menyederhanakan sistem yang besar itu biasa dilaksanakan dengan simplifikasi dan pemisahan.

Sebuah sistem terdiri atas bagian-bagian yang bergabung untuk satu tujuan. Model dasarnya adalah masukan, pengolahan, dan keluaran, tetapi dapat pula dikembangkan hingga menyertakan pula penyimpanan. Sistem dapat terbuka atau tertutup, tetapi sistem informasi biasanya adalah sistem terbuka, berarti menerima beberapa masukan tak terkendali dari lingkunganya.

Beberapa jenis sistem adalah :

1. Sistem Deterministik dan Probabilistik

Disebut deterministik jika sebuah sistem beroperasi dalam cara yang dapat diramalkan secara tepat.

Disebut probabilistik jika sistem masih ada kemungkinan-kemungkinan dan ada sedikit kesalahan atas ramalan terhadap jalannya sistem.

2. Sistem Tertutup dan Terbuka

Sistem tertutup tidak bertukar materi, informasi atau energi dengan lingkungannya.

Sistem terbuka mengadakan penukaran informasi, materi atau energi dengan lingkungannya.

3. Sistem Manusia/ Mesin

Ada berbagai kemungkinan untuk mengadakan kombinasi antara manusia dan mesin . sistem manusia/mesin dapat mengandalkan mesin dan memakai manusia hanya sebagai monitor atau operasi mesin. Atau pada ekstrim lain, sebuah sistem dapat menekankan pada manusia sehingga mesin hanya melaksanakan peran pendukung seperti menyediakan perhitungan atau mencari data.

III. Pengertian Informasi

Terdapat perbedaan tentang pengertian informasi dalam percakapan sehari-hari dengan yang digunakan pada sistem informasi manajemen. Pada sistem informasi, istilah informasi mempunyai karakter tersendiri, diantaranya memiliki nilai dalam prosses pengambilan keputusan. Sehubungan dengan itu informasi dapat diartikan sebagai data mentah, data tersusun, atau kapasitas sebuah saluran komunikasi. Selain itu informasi dapat memperkaya penyajian, atau mempunyai nilai kejutan, yaitu mengungkapkan sesuatu yang penerimanya tidak tahu atau tidak menyangka sebelumnya.

Informasi dapat mengurangi ketidakpastian, karena informasi dapat mengubah kemungkinan-kemungkinan hasil yang diharapkan melalui sebuah keputusan. Berdasar-kan pada hal-hal tersebut di atas, maka informasi dalam SIM dapat didefinisikan sebagai berikut: Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi penerimanya, dan bermanfaat dalam mengambil keputusan saat ini atau yang akan datang.

Suatu informasi bisa merupakan bahan jadi bagi pengambil keputusan tahapan tertentu, tetapi bisa pula merupakan bahan mentah bagi pengambil keputusan untuk tahapan berikutnya.

Definisi umum untuk “informasi” dalam pemakaian system informasi adalah sebagai berikut : Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi penerimanya dan bermanfaat dalam mengambil keputusan saat ini atau mendatang.

Informasi, dalam lingkup sistem informasi, memiliki beberapa ciri :

  1. Benar atau salah. Ini dapat berhubungan dengan realitas atau tidak. Bila penerima informasi yang salah mempercayainya, akibatnya sama seperti yang benar.
  2. Baru. Informasi dapat sama sekali baru dan segar bagi penerimanya.
  3. Tambahan. Informasi dapat memperbaharui atau memberikan tambahan baru pada informasi yang telah ada.
  4. Korektif. Informasi dapat menjadi suatu koreksi atas informasi salah atau palsu sebelumnya.
  5. Penegas. Informasi dapat mempertegas informasi yang telah ada. Ini masih berguna karena meningkatkan persepsi penerimanya atas kebenaran informasi tersebut.

Adapun fungsi-fungsi informasi adalah sebagai berikut :

  1. Untuk meningkatkan pengetahuan bagi si pemakai
  2. Untuk mengurangi ketidakpastian dalam proses pengambilan keputusan pemakai
  3. Menggambarkan keadaan yang sebenarnya dari sesuatu hal.

IV. Jenis-jenis sistem informasi

Sistem informasi dikembangkan untuk tujuan yang berbeda-beda tergantung pada kebutuhan bisnis. Oleh sebab itu jenis sistem informasi adalah sebagai berikut : Transaction Processing System (TPS) berfungsi pada level organisasi; Office Automation System (OAS) dan pendukung Knowledge Work System (KWS) yang bekerja pada level knowledge. Sistem-sistem pada level yang lebih tinggi meliputi Sistem Informasi Manajemen (SIM), dan Decision Support System(DSS). Sistem ahli menerapkan keahlian pembatasan keputusan untuk menyelesaikan permasalahan-permasalahan khusus dan terstruktur. Pada level manajemen strategis kita menemukan Executive Support System (ESS), Group Decision Support System (GDSS), dan yang lebih umum dijelaskan sebagai Computer Supported Collaboration Work Systems (CSCWS) yang membantu para pembuat keputusan untuk beranekaragaman organisasi tak terstruktur atau semi terstruktur.

1. Transaction Processing System (TPS)

Transaction Processing System (TPS) adalah sistem informasi yang terkomputerisasi yang dikembangkan untuk memproses data-data dalam jumlah besar untuk transaksi bisnis rutin seperti daftar gaji dan inventarisasi. TPS menghapus rasa bosan saat melakukan transaksi operasional sekaligus mengurangi waktu, meskipun orang masih harus memasukkan data ke sistem komkputer secara manual.

Transaction Processing System merupakan sistem tanpa batas yang memungkinkan organisasi berinteraksi dengan lilngkungan eksternal. Karena manajer melihat data-data yang dihasilkan oleh TPS untuk memperbaharui informasi setiap menit mengenai apa yang terjadi di perusahaan mereka. Dimana hal ini sangat peting bagi operasi bisnis dari hari ke hari agar sistem-sistem ini dapat berfungsi dengan lancar dan tanpa interupsi sama sekali.

2. Office Automation System (OAS) dan Knowledge Work System (KWS)

Office Automation System (OAS) mendukung pekerja data, yang biasanya tidak menciptakan pengetahuan baru melainkan hanya menganalisis informsi sedemikian rupa untuk mentransformasikan data atau untu memanipulasikannya dengan cara-cara tertentu sebelum membaginya atau menyebarkannya secara keseluruhan, dengan organisasi dan, kadang-kadang, diluar itu. Aspek-aspek OAS yang sudah kita kenal seperti word proessing, spreadsheets, destop, publishing, electronic scheduling dan komunikasi melalui voice mail, email, dan video confrencing.

Knowledge Work System (KWS) mendukung para pekerja profesional seperti ilmuwan, insinyur, dan doktor dengan membantu mereka menciptakan pengetahuan baru dan memungkinkan mereka mengkontribusikannya ke organisasi atau masyarakat.

3. Sistem Informasi Manajemen (SIM)

Sisitem Informasi Manajemen (SIM) tidak menggantikan Transaction Processing Systems; melainkan semua SIM mencakup pengolahan transaksi. SIM adalah sistem informasi yang sudah terkomputerisasi yang bekerja karena adanya interaksi antara manusia dan komputer. Dengan bantuan manusia, perangkat lunak (program komputer) dan perangkat keras (komputer, printer, dan lain-lain) agar berfungsi dengan baik, SIM mendukung spektrum tugas-tugas organisasional yang lebih luas dari Transaction Processing Systems, termasuk analisis keputusan dan pembuatan keputusan.

Untuk mengakses informasi, pengguna SIM membagi basis data biasa. Basis data menyimpan data-data dan model yang membantu pengguna menginterprestasikan dan menerapkan data-data tersebut. SIM menghasilkan output informasi yang digunakan untuk membuat keputusan. SIM juga dapat membantu menyatukan beberapa fungsi informasi bisnis yang sudah terkomputerisasi, meski tidak berupa suatu struktur tunggal.

4. Decision Support System (DSS)

Kelas sistem informasi terkomputerisasi pada level yang lebih tinggi adalah Decision Support System (DSS). DSS hampir sama dengan SIM tradisional kerena keduanya sama-sama tergantung pada basis data sebagai sumber data. DSS berangkat dari SIM tradisional kerena menekankan pada fungsi mendukung pembuatan keputusan di seluruh tahap-tahapnya, meskipun keputusan aktual masih wewenang eklusif pembuat keputusan. DSS lebih sesuai untuk orang-orang atau kelompok yang menggunakannya daripada SIM tradisional.

Tugas pengendalian dalam Sistem Informasi yang terdiri dari :

Kontrol proses pengembangan.

Selama fase disain dan analisis dari siklus hidup system, Analis System, DBA dan Manajer Jaringan membangun fasilitas kontrol tertentu dalam disain system. Selama fase implementasi, programmer menggabungkan kontrol tersebut ke dalam system. Disain system dikontrol dengan cara menggabungkan kontrol software menjadi lima bagian pokok. Untuk memastikan bahwa CBIS yg diimplementasikan dpt memenuhi kebutuhan pemakai atau berjalan sesuai rencana
1. Fase Perencanaan
Mendefinisikan tujuan dan kendala
2. Fase Analisis & Disain
Mengidentifikasi kebutuhan informasi
Menentukan kriteria penampilan Menyusun disain dan standar operasi CBIS
3. Fase Implementasi
Mendefinisikan program pengujian yang dapat diterima Memastikan apakah memenuhi criteria penampilan Menetapkan prosedur utk memelihara CBIS
4. Fase Operasi & Kontrol
Mengontrol CBIS selagi berevolusi selama fase SLC
Memastikan bahwa CBIS yang diimplementasikan dapat memenuhi kebutuhan.

Kontrol proses pengembangan.

Tujuan dari kontrol pengembangan adalah untuk memastikan bahwa CBIS yang diimplementasikan dapat memenuhi kebutuhan pemakai.

Yang termasuk dalam kontrol pengembangan :

1. Manajemen puncak menetapkan kontrol proyek secara keseluruhan selama fase perencanaan dengan cara membentuk komite MIS

2. Manajemen memberitahu pemakai mengenai orientasi CBIS

3. Manajemen menentukan kriteria penampilan yang digunakan dalam mengevaluasi operasi CBIS.

4. Manajemen dan bagian pelayanan informasi menyusun disain dan standar CBIS

5. Manajemen dan pelayanan informasi secara bersama-sama mendefinisikan program pengujian yang dapat diterima,

6. Manajemen melakukan peninjauan sebelum instalasi yang dilakukan tepat setelah penggantian dan secara berkala meninjau CBIS untuk memastikan apakah ia memenuhi kriteria penampilan.

7. Bagian pelayanan informasi menetapkan prosedur untuk memelihara dan memodifikasi CBIS dan prosedur yang disetujui oleh manajemen.

Kontrol desain sistem.

Tujuan untuk memastikan bahwa disainnya bisa meminimalkan kesalahan, endeteksi kesalahan dan mengoreksinya.
Kontrol tidak boleh diterapkan jika biayanya lebih besar dari manfaatnya. Nilai atau
manfaat adalah tingkat pengurangan resiko.
A . Permulaan Transaksi (Transaction Origination)


Perekaman satu elemen data/lebih pada dokumen sumber
1. Permulaan Dokumentasi Sumber
Perancangan dokumentasi
Pemerolehan dokumentasi
Kepastian keamanan dokumen
2. Kewenangan
Bagaimana entry data akan dibuat menjadi dokumen dan oleh siapa
3. Pembuatan Input Komputer
Mengidentifikasi record input yang salah dan memastikan semua data input
diproses
4. Penanganan Kesalahan
Mengoreksi kesalahan yang telah dideteksi dan menggabungkan record yg
telah dikoreksi ke record entry
5. Penyimpanan Dokumen Sumber
Menentukan bagaimana dokumen akan disimpan dan dalam kondisi
bagaimana dapat dikeluarkan.
B . Entri Transaksi
Entri Transaksi mengubah data dokumen sumber menjadi bentuk yang dapat
dibaca oleh komputer.
1. Entri Data
Kontrol dalam bentuk prosedur tertulis dan dalam bentuk peralatan
inputnya sendiri. Dapat dilakukan dengan proses offline/online
2. Verifikasi Data
a. Key Verification (Verifikasi Pemasukan)
Data dimasukkan ke sistem sebanyak 2 kali
b. Sight Verification (Verifikasi Penglihatan)
Melihat pada layar sebelum memasukkan data ke system
3. Penanganan Kesalahan
Merotasi record yang telah dideteksi ke permulaan transaksi untuk
pengoreksian
4. Penyeimbangan Batch.
Mengakumulasikan total setiap batch untuk dibandingkan dengan total yang
sama yang dibuat selama permulaan transaksi.
C . Komunikasi Data
Tanggungjawab manajer jaringan dengan menggabungkan ukuran keamanan ke dalam
sistem dan memonitor penampilan untuk memastikan keamanan telah dilakukan dgn
baik

1. Kontrol Pengiriman Data
2. Kontrol Channel Komunikasi
3. Kontrol Penerimaan Pesan
4. Rencana Pengamanan Datacom Secara Keseluruhan
D . Pemrosesan Komputer
Dikaitkan dengan input data ke komputer dan dibanguun dalam program dan database
1. Penanganan Data

2. Penanganan Kesalahan
3. Database dan Perpustakaan Software
# Password # Direktori Pemakai
# Direktori Field # Enkripsi
E . Output Komputer
Komponen subsistem ini bertanggung jawab untuk mengirimkan produk jadi kepada
pemakai
1. Distribusi
Kontrol pada distribusi laporan berusaha untuk memastikan ketepatan orang yang
menerima output.
2. Penyeimbangan Departemen Pemakai
Bila departemen pemakai menerima output dari komputer, maka keseluruhan
kontrol dari output dibandingkan dengan total yang sama yang telah ditetapkan
pada waktu pertama kali data input dibuat.
3. Penanganan Kesalahan
Kelompok kontrol tertentu dapat ditetapkan didalam area pemakai dengan
menjalankan prosedur formal untuk mengoreksi kesalahan.
4. Penyimpangan Record
Tujuan komponen kontrol yang terakhir ini adalah untuk memelihara keamanan
yang tepat terhadap output komputer dan untuk mengontrol penyelesaian yang siasia.
5. Penyeimbangan Operasi Komputer
Kontrol ini memungkinkan pelayanan informasi untuk memverifikasi bahwa semua
batch dan transaksi yang diterima dari departemen pemakai telah diproses.

Kontrol pengoperasian sistem

Kontrol pengoperasian sistem dimaksudkan untuk mencapai efisiensi dan
keamanan.
Kontrol yang memberikan kontribusi terhadap tujuan ini dapat diklasifikasikan
menjadi 5 area :
1. Struktur organisasional
Staf pelayanan informasi diorganisir menurut bidang spesialisasi. Analisis,
Programmer, dan Personel operasi biasanya dipisahkan dan hanya mengembangkan ketrampilan yang diperlukan untuk area pekerjaannya sendiri.
2. Kontrol perpustakaan
Perpustakaan komputer adalah sama dengan perpustakaan buku, dimana didalamnya ada pustakawan, pengumpulan media, area tempat penyimpanan media dan prosedur untuk menggunakan media tersebut. Yang boleh mengakses perpustakaan media hanyalah pustakawannya.
3. Pemeliharaan Peralatan
Orang yang tugasnya memperbaiki computer yang disebut Customer Engineer (CE) / Field Engineer (FE) / Teknisi Lapangan menjalankan pemeliharaan yang terjadwal / yang tak terjadwal.
4. Kontrol lingkungan dan keamanan fasilitas
Untuk menjaga investasi dibutuhkan kondisi lingkungan yang khusus seperti ruang computer harus bersih keamanan fasilitas yang harus dilakukan dengan
penguncian ruang peralatan dan komputer.
5. Perencanaan disaster
a. Rencana Keadaan darurat
Prioritas utamanya adalah keselamatan tenaga kerja perusahaan

b. Rencana Backup
Menjelaskan bagaimana perusahaan dapat melanjutkan operasinya dari ketika
terjadi bencana sampai ia kembali beroperasi secara normal.
c. Rencana Record Penting
Rencana ini mengidentifikasi file data penting & menentukan tempat penyimpanan
kopi duplikat.
d. Rencana Recovery
Rencana ini mengidentifikasi sumber-sumber peralatan pengganti, fasilitas
komunikasi da pasokan-pasokan.
MENGAMANKAN SUMBER DAYA INFORMASI
Perusahaan melakukan investasi besar dalam sumber daya informasinya
Sumber daya tersebar di seluruh organisasi dan tiap manajer bertanggungjawab atas sumber daya yang berada di areanya, membuat mereka aman dari akses yang tidak sah

Selasa, 12 Oktober 2010

1.sejarah timnas indonesia

Tim nasional sepak bola Indonesia


Tim nasional sepak bola Indonesia memiliki kebanggaan tersendiri, menjadi tim Asia pertama yang berpartisipasi di Piala Dunia FIFA pada tahun 1938. Saat itu mereka masih membawa nama Hindia Belanda dan kalah 6-0 dari Hongaria, yang hingga kini menjadi satu-satunya pertandingan mereka di turnamen final Piala Dunia. Indonesia, meski merupakan negara dengan jumlah penduduk yang sangat besar, tidak termasuk jajaran tim-tim terkuat di AFC.

Di kancah Asia Tenggara sekalipun, Indonesia belum pernah berhasil menjadi juara Piala AFF (dulu disebut Piala Tiger). Prestasi tertinggi Indonesia hanyalah tempat kedua di tahun 2000, 2002, dan 2005. Di ajang SEA Games pun Indonesia jarang meraih medali emas, yang terakhir diraih tahun 1991.

Di kancah Piala Asia, Indonesia meraih kemenangan pertama pada tahun 2004 di China setelah menaklukkan Qatar 2-1. Yang kedua diraih ketika mengalahkan Bahrain dengan skor yang sama tahun 2007, saat menjadi tuan rumah turnamen bersama Malaysia, Thailand, dan Vietnam.

Dalam kualifikasi ke Piala Dunia 2010, Indonesia tidak mampu lolos ke fase ketiga kualifikasi Piala Dunia 2010 setelah takluk di tangan Suriah dengan agregat 1-11. Tim nasional Indonesia U-23 pun juga mengalami kegagalan di SEA Games ke-24 di Thailand; setelah takluk dari Thailand di pertandingan babak penyisihan grup yang terakhir.

2.Barcelona

FC Barcelona

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
FC Barcelona
Emblem
Nama lengkap Futbol Club Barcelona
Julukan Barça, Blaugrana
Didirikan 29 November 1899
Stadion Camp Nou,
Barcelona
(Kapasitas: 98.787)
Ketua Flag of Spain.svg Joan Laporta
Manajer Flag of Spain.svg Pep Guardiola
Liga La Liga
2009-10 La Liga (1)

Seragam tim Seragam tim Seragam tim
Seragam tim
Seragam tim
 
Kostum kandang
Seragam tim Seragam tim Seragam tim
Seragam tim
Seragam tim
 
Kostum tandang

FC Barcelona - juga dikenal sebagai Barça, adalah sebuah klub olahraga di Barcelona, Katalonia, Spanyol yang mempunyai klub-klub dalam beberapa cabang olahraga, namun yang paling terkenal adalah sepak bola.

Didirikan pada 1899 oleh 12 orang di bawah pimpinan Joan Gasper, mottonya adalah "Barca bukan hanya sekedar klub" (El Barça, és més que un club). Stadion utamanya berada di Camp Nou, Barcelona.

Klub ini masuk menjadi peserta Primera División (Divisi Utama) sejak tahun 1928, dan bersama-sama Real Madrid dan Athletic Bilbao menjadi tim yang tak pernah terdegradasi ke Segunda División (Divisi Dua). Klub ini juga menjadi klub yang menjuarai liga spanyol pertama kali. Dengan persembahan 20 gelar Liga Spanyol, 25 gelar Copa del Rey, 7 gelar Piala Super Spanyol, 3 gelar Liga Champions Eropa, 4 gelar Piala UEFA, 2 gelar Piala Super Eropa, Barcelona menjadi salah satu tim tersukses di Spanyol, Eropa, dan dunia.

Bersama dengan rivalnya Real Madrid, keduanya adalah dua klub sepak bola Spanyol yang paling terkenal di dunia. Fans Barca juga sering dipanggil culés.

3.sejarah game online

Sejarah game online


Lahirnya kesuksesan game online Januari 1997 – April 2001
Masa kejayaan online game pertama, ketika Ultima Online, EverQuest, dan Asheron’s Call tidak memiliki saingan. Sukses pertama ketiga game inilah yang memberikan inspirasi bagi perusahaan-perusahaan lain untuk memulai membuat game online mereka sendiri.

Mulainya persaingan Mei 2001 – April 2002

Pada masa ini perkembangan EverQuest dan Asheron’s Call menurun drastis, bahkan Ultima Online kehilangan pelanggannya. Ini disebabkan karena sejumlah game online baru memasuki pasar dengan keunikannya masing-masing. Selain itu, pembatalan Electronic Arts untuk membuat Ultima Worlds Online: Origin atau Ultima Online 2 juga membuat para pemain kecewa. Electronic Arts memilih untuk berkonsentrasi pada terus mengembangkan Ultima Online dan melebarkan sayap ke pasar Asia.

Sebenarnya, saat itu Electronic Arts juga memiliki kesulitan modal untuk Ultima Online 2. Keputusan yang kontrovesial ini membuat banyak pelanggan Ultima Online kehilangan antisipasi pada Ultima Online2 dan mencoba game-game lain. Sebagian pelanggan lainnya berhenti bermain Ultima Online karena meramalkan Ultima Online tidak akan bisa bersaing dengan game-game yang akan datang, terutama dalam perihal grafik. lalu malapetaka berlanjut dengan direleasenya expansi Ultima Online: Third Dawn, yang tidak sesuai dengan selera para gamer.

Dark Age of Camelot

Selain itu, pada masa ini Anarchy Online dan Dark Age of Camelot memulai beta test dengan konferensi pers yang memukau dan tidak tanggung-tanggung mengeluarkan banyak biaya untuk iklan-iklannya. Pemain senior Ultima Online, EverQuest, dan Asheron’s Call menemukan alternatif game yang belom pernah mereka coba. Walau beberapa gamer memiliki banyak account dibermacam-macam game, sebagian besar gamer hanya memiliki waktu untuk fokus pada satu game saja. Anarchy Online memiliki sedikit masalah pada peluncurannya namun Dark Age of Camelot memasuki pangsa pasar dengan sukses, mereka mendapatkan 200.000 konsumer pada peluncurannya.

Asheron’s Call bertahan sebentar dengan expansi Dark Majesty namun lalu terinjak-injak oleh kemunculan game-game non-fantasy yang baru muncul seperti Anarchy Online, Motor City Online, dan World War II Online. Motor City Online mencapai puncak kesuksesannya pada bulan Juni lalu menurun sedikit demi sedikit. Anarchy Online dan World War II Online merugi karena peluncuran yang buruk.

Mulai sepinya penggemar game online Mei 2002 – Oktober 2004

Ini adalah masa paling sulit bagi pasar game online. Walau besarnya prospek game online terus meningkat pada tahun 2002 dan 2003, persaingannya juga semakin ramai. Banyak game online yang dalam perkembangannya terpaksa menunda atau bahkan dibatalkan. Game-game lama berusaha untuk mempertahankan pelanggan mereka, jumlah pelanggan mereka naik turun dengan jumlah penurunan yang lebih banyak dari kenaikan hingga akhirnya habis.

Kebanyakan game online yang baru memasuki pasar tidak mencapai target, bahkan beberapa terpaksa menutup usahanya. Walau ada sedikit titik cerah seperti dengan kemunculan Final Fantasy XI, RuneScape, Eve Online, dan City of Heroes diantara Mei 2002 dan Mei 2003, pasar berkembang kurang dari 8%. Pada Januari 2004 hingga Oktober 2004 pasar menurun hingga hanya berkembang sebanyak 2%. Pada penghujung tahun 2004 pasar game online menjadi sepi.

Final Fantasy XI

Kejayaan Warcraft November 2004 – Sekarang

Dimulai dengan direleasenya World of Warcraft, keadaan pasar game online berubah drastis. World of Warcraft bukan hanya sukses, namun juga memegang rekor yang sangat tinggi diantara game-game online yang bayar (Pay to Play)lainnya. Walau sebagian besar pelanggan World of Warcraft berasal dari RRC, sekarang jumlah pelanggan World of Warcraft di Eropa mencapai lebih dari satu milyar sementara di Amerika Utara sekitar satu koma lima hingga dua milyar! Kesuksesan World of Warcraft berasal dari Blizzard, yang selalu menelurkan game-game yang memberikan pengalaman bermain yang unik.

Fitur-fitur yang ditawarkan World of Warcraft seperti kekompleksitasannya, mudah dimainkan, dan perkembangan level mempengaruhi pengembangan game-game online , terutama Dark Age of Camelot, EverQuest, dan serial Lineage.

Pada bulan Juni 2006; 93,5% dari pasar masuk dalam kategori RPG bertema fantasi; 4,1% dalam kategori RPG bertema sci-fi dan superhero; 0,3% adalah simulasi perang dan FPS (First Person Shooting); dan 2,2% dalam kategori komunitas dan lain-lain. Walau sepertinya fantasi lebiih digemari, para developer mengendus prospek dalam game dengan latar belakang sci-fi.

Mereka melihat industri perfilman, dimana sci-fi memiliki kesuksesan yang jauh lebih besar. Beberapa perusahaan berusaha untuk mengeksplorasi potensi ini, seperti dengan direleasenya Auto Assault, City of Villains, Huxley, Seed, dan Tabula Rasa. Perusahaan-perusahaan lainnya memilih untuk tidak mengambil resiko dan menelurkan Age of Conan, Aion, Dungeons & Dragons Online, Gods & Heroes, Hero’s Journey, Lord of the Rings Online, Soul of the Ultimate nation, Vanguard, dan Warhammer Online, dan judul-judul lainnya.

4. Sejarah Handphone

Sejarah Handphone

Di abad 21, telekomunikasi telah memasuki era yang begitu dahsyat. Ketika beberapa puluh tahun lalu telepon rumahan masih merupakan barang mewah, kini yang namanya ponsel (telepon selular) telah merupakan barang keseharian. Harganya yang kian murah membuatnya menjamur. Tetapi, tahukah Anda bahwa di belakang semua ini adalah peristiwa transfer energi yang masih begitu fenomenal

Siapa tak kenal handphone atau ponsel (telepon selular)? Diperkenalkan pada tahun 1980-an, kini peralatan komunikasi ini sudah jadi perlengkapan sehari-hari. Banyak orang di berbagai kota besar khususnya, tua-muda sering terlihat memamerkannya jika sedang tak digunakan. Ditaruh di saku celana, diselipkan di pinggang, atau ada juga yang sengaja terus dipegang sambil sesekali digunakan untuk menunjuk-nunjuk. Harganya yang sudah kian terjangkau membuat barang ini bisa dimiliki tak hanya oleh si-kaya saja.

Apapun itu, alat yang ukurannya kian imut dan menarik ini juga sudah dianggap sebagai ‘teman’ di perjalanan atau di tempat beraktivitas yang amat praktis. Ia bisa menghubungkan kita dengan relasi, kolega, bahkan dengan bos galak dari mana saja. Teknologi telekomunikasi telah memungkinkannya bisa dipergunakan di mana saja. Apalagi dengan diluncurkannya satelit-satelit selular, yang selanjutnya memungkinkan benda kecil ini bisa digunakan di tempat terpencil (remote area), bahkan dari tengah lautan. Satu yang membuatnya unggul dibanding telepon rumahan, yakni sifatnya yang tanpa kabel atau wireless.

Revolusi di bidang pertelekomunikasian memang telah sampai pada tahapan yang dahsyat. Ketika aktivitas sehari-hari telah begitu overlaps (saling tumpang tindih), peralatan canggih ini selanjutnya menjadi alat yang menentukan. Ia bisa digunakan sebagai penyampai pesan dan kabar penting selain sebagai media untuk perbincangan ringan, yang mana kaum muda biasa menyebutnya ‘ngobrol gaul’.

Akan tetapi, tahukah Anda bahwa untuk mencapai tahapan ini, ratusan insinyur harus menghabiskan waktunya bertahun-tahun di laboratoirum guna menguak berbagai misteri di belakangnya. Mulai dari mempelajari misteri gelombang elektromagnet, sifat gelombang radio berikut klasifikasinya, sampai parameter udara atau atmosfer yang menjadi media perambatanannya. Semua ini berkaitan dengan transfer energi yang tak kasat mata, sehingga apa saja yang berkaitan dengannya masih bisa disebut sebagai fenomena alam. Jika di kota Jakarta dalam selang waktu tertentu ada dua juta orang bercakap-cakap dengan koleganya lewat ponsel, kita pun tak pernah mengerti benar betapa padatnya percikan atau radiasi gelombang elektromagnet yang ditimbulkan saling berseliweran.
Ponsel sendiri sebenarnya bukan peralatan yang benar-benar canggih. Alat ini pada prinsipnya hanyalah sebuah radio transceiver (transmitter-receiver/pengirim-penerima) biasa, mirip walkie-talkie atau handie-talkie yang kerap jadi perlengkapan standar polisi atau petugas sekuriti. Bagian utama dari peralatan telekomunikasi ini adalah osilator sebagai pembangkit sinyal radio, penguat frekuensi radio, pencampur (mixer), pencacah gelombang (detector), dan penguat sinyal audio.

Lalu mengapa disebut telepon selular? Sebutan ini rupanya berangkat dari bentangan penguat sinyal yang dibangun jaringan antena RBS (radio base station) yang menjadi piranti penangkap dan penyebar sinyal. Untuk sebuah kota, penyelenggara jaringan atau biasa disebut provider (apakah itu Telkomsel atau Satelindo) biasa membaginya dalam bentuk sel yang bentuknya imajiner, dimana setiap sel akan diwakili sebuah antena RBS. Itu sebabnya telepon bergerak (mobile phone) ini selanjutnya dikenal pula sebagai telepon selular.

Semakin kecil
Merunut ke belakang, dalam sejarahnya, baik ponsel maupun peralatan telekomunikasi wireless lainnya, pada prinsipnya terkait dengan hasil eksperimen yang dilakukan dua ilmuwan yang bernama James Clerk Maxwell (1831-1879) dan Heinrich Hertz (1857-1894). Maxwell berhasil menguak sebagian fenomena alam tentang gelombang elektromagnetik yang menandaskan, bahwasanya kecepatan radiasi gelombang magnet-listrik ini sama dengan kecepatan perambatan cahaya, yakni sekitar 186.000 mil (300.000 km) per detik. Sementara itu, dalam kesempatan yang berbeda, Hertz melengkapi hasil telaah ilmiah Maxwell dengan mengungkap, bahwa gelombang radio adalah bagian dari fenomena alam ini. Untuk menghargai jerih payah Hertz, masyarakat ilmiah dunia kemudian menggunakan nama ‘Hertz’ sebagai satuan frekuensi atau getaran per detik.

Dalam karakteristik dan fungsi yang berbeda, gelombang elektromagnetik sendiri bisa dipilah-pilah berdasarkan spektrumnya menjadi (mulai dari panjang gelombang terbesar sampai tersempit): gelombang radio, mikro, infra merah, cahaya/sinar tampak, sinar ultra violet, sinar X, dan sinar gamma. Secara khusus, gelombang radio menduduki daerah panjang gelombang dari beberapa kilometer sampai 0,3 meter, sedang frekuensinya dari beberapa Hertz sampai 10^9 Hertz. Gelombang inilah yang kemudian dipecah-pecah hingga ribuan kanal dan digunakan secara internasional untuk berbagai kepentingan di bawah pengawasan International Telecommunication Union.

Pada awalnya, radio sendiri hanya dimanfaatkan kalangan terbatas dalam dinas ketentaraan. Bentuk radio genggam pertama pada mulanya masih sebesar-besar batako dan berat. Dengan bentuk seperti ini, ia memang masih jauh dari praktis. Namun, manfaatnya yang tinggi membuatnya terpakai kemana saja. Di medan pertempuran ia bisa digunakan sebagai peralatan pengirim perintah, hasil pengintaian, dan komando yang amat strategis. Dalam ajang Perang Dunia II, bentuk dan kekuatannya berkali-kali diperbaiki. Pada dekade 70-an, bentuknya bisa diperkecil dengan ditemukannya transistor yang bisa mewakili sekian puluh komponen berukuran besar, dan menjelang dekade 80-an semakin kecil lagi dengan berhasil diciptakannya Integrated Circuit yang mampu memuat sekian puluh bahkan ratusan komponen elektronik ke dalam komponan yang hanya sebesar kancing baju. Temuan ini membuat peralatan telekomunikasi menjadi semakin bermasyakat karena biaya produksinya yang menjadi semakin murah dan manfaatnya yang semakin luas. Teknologi digital juga ikut membuat peralatan ini kian menarik.

Dalam sejarah pertelekomunikasian, Indonesia sendiri sempat mencuat sebagai negara keempat di dunia pemakai satelit komunikasi setelah AS, Uni Soviet, dan Kanada. Satelit pertama bernama SKSD Palapa A yang meluncur pada tahun 1976 ini dimanfaatkan sebagai ‘pemersatu’ Nusantara. Pengoperasiannya dilakukan oleh Perumtel (kini PT Telkom).
Selain untuk keperluan telekomunikasi jarak jauh komersial, ia juga dimanfaatkan sebagai pengirim sinyal televisi selain untuk keperluan pemerintah. Satelit sendiri fungsinya hanyalah sebagai stasiun relay *penerima dan penerus sinyal frekuensi tinggi yang tidak terpantul lapisan atmosfer. Jika SKSD Palapa cenderung dioperasikan untuk keperluan pemerintah, sebuah instansi lain, yakni PT Indosat (Indonesia Satellite Corporation), juga mengoperasionalkan satelit namun untuk kepentingan komersial meski hanya dengan sistem sewa.

Pada tahun 70-an, mungkin sebagian dari kita masih ingat betapa gembiranya bisa menikmati serial pertandingan tinju akbar Muhammad Ali. Ini adalah berkat dukungan Intelsat yang disewa Indosat untuk keperluan komersialisasi siaran televisi dunia. Satelit ini juga dimanfaatkan untuk kepentingan percakapan internasional.
Begitu terbukanya pemanfaatan jaringan telekomunikasi pun membuat berbagai perusahaan telekomunikasi dunia berlomba melakukan inovasi lain yang bersifat komersial. Indosat, misalnya, belum lama ini memperkenalkan 12 layanan jasa yang bisa terhubung ke-250 negara. Mulai dari SLI 001, Conference Call, Precard, Virtual Net, Indonesia Direct, hingga free phone. Dalam layanan jasa yang kemudian disebutnya sebagai Indosat@your life ini, para penggunanya pun menjadi semakin mudah menghubungi siapa saja di belahan dunia manapun. Dengan sinyal-sinyal pembawa pesan ini dunia selanjutnya memang akan semakin kecil saja

5.sejarah komputer

Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.

Secara luas, Komputer dapat didefinisikan sebagai suatu peralatan elektronik yang terdiri dari beberapa komponen, yang dapat bekerja sama antara komponen satu dengan yang lain untuk menghasilkan suatu informasi berdasarkan program dan data yang ada. Adapun komponen komputer adalah meliputi : Layar Monitor, CPU, Keyboard, Mouse dan Printer (sbg pelengkap). Tanpa printer komputer tetap dapat melakukan tugasnya sebagai pengolah data, namun sebatas terlihat dilayar monitor belum dalam bentuk print out (kertas).

Dalam definisi seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti "komputer" adalah "yang memproses informasi" atau "sistem pengolah informasi."

Saat ini, komputer sudah semakin canggih. Tetapi, sebelumnya komputer tidak sekecil, secanggih, sekeren dan seringan sekarang. Dalam sejarah komputer, ada 5 generasi dalam sejarah komputer.

6.Sejarah facebook

Facebook adalah sebuah social networking yang baru saja dirintis pada tahun 2006 oleh seorang mahasiswa Harvard yang bernama Mark Zuckerberg. Mark Elliot Zuckerberg atau Mark Zuckerberg lahir lahir pada 14 Mei 1984 di Dobbs Ferry, Westchester County, New York, Amerika Serikat (AS).

Ide berawal ketika dia bersekolah di Exeter High School, New HampshireSaat itulah dia berkenalan dengan Adam D’Angelo. Zuckerberg lulus dan masuk Harvard University, awalnya membuat program Coursematch yang memungkinkan mahasiswa di kelas yang sama bisa melihat daftar teman-teman sekelas. Proyek selanjutnya membuat facemash.com. Lewat situs ini para pengunjung bisa memberi stempel “keren” atau “jelek” foto seorang siswa, dan membuat Zuckerberg dipanggil oleh Badan Administrasi Universitas Harvard karena dianggap membobol sistem keamanan komputer kampus, melanggar peraturan privasi di internet, dan melanggar hak cipta.

Oleh karena itu ia mebuat Facebook dan diluncurkannya pada tahun 2004. Dalam waktu singkat duapertiga mahasiswa Harvard jadi pengguna Facebook. Teman sekamarnya, Dustin Moskovitz dan Chris Hugh, dberhasil mengembangkan sayap ke Universitas Stanford, Columbia, Yale, Ivy College, dan beberapa sekolah lainnya di wilayah Boston. Dalam waktu singkat, mereka meluncurkan Facebook ke 30 sekolah.

Zuckerberg bersama Moskovitz dan beberapa teman lain pindah ke Palo Alto, California, liburan musim panas 2004 menyewa rumah kecil buat kantor. Oleh karena ingin mengerjakan Facebook dengan serius mereka meninggalkan Harvard. Di kantornya itulah Zuckerberg bertemu Peter Thiel, pendiri Paypal, yang ngasih dana segar sebesar US$ 500.000 ,merupakan investor pertama mereka sehingga mereka bisa pindah ke kantor yang lebih besar di di Universitas Avenue yang dinamai sebagai kantor “Kampus Urban”

Pada 23 Agustus 2005 Zuckerberg membeli domain facebook.com dari Aboutface Corporation senilai US$ 200.000 atau sekitar Rp 1,86 miliar. Pada 2 September 2005, Zuckerberg meluncurkan situs Facebook khusus untuk anak-anak sekolah menengah atas. Hanya dalam waktu 15 hari sejak peluncurannya, sebagian besar sekolah di AS sudah menjadi anggotanya. pada akhir tahun 2005, Facebook telah mencakup sekitar 2.000 kampus dan 25.000 sekolah menengah atas di AS, Kanada, Inggris, Meksiko, Puerto Riko, Australia, Selandia Baru, dan Irlandia.

Pada 27 Februari 2006, dia mulai mengizinkan para mahasiswa yang menjadi pengguna situs ini untuk menambahkan siswa-siswa SMA sebagai temannya. BusinessWeek, melansir kabar bahwa Zuckerberg tengah bernegosiasi dengan calon pembeli potensial Facebook. Tapi, akhirnya, dia menolak tawaran yang disebut-sebut bernilai US$ 750 juta atau sekitar Rp 6,97 triliun. Pasalnya, Zuckerberg menganggap harga itu terlalu murah. Saat itu, dia memperkirakan nilai Facebook US$ 2 miliar.

Pada April 2006, investor pertama situs ini, yaitu Peter Thiel, Greylock Partners, dan Meritech Capital Partners, menambah investasi di Facebook dengan menyetorkan dana US$ 25 juta. Facebook pun masuk ke India melalui Institut Teknologi India dan Institut Manajemen India.

Dia juga memberikan fasilitas Facebook Notes. Fitur baru ini merupakan fitur blogging yang memungkinkan pengguna memberikan tagging, memasukkan gambar, dan fitur-fitur lainnya. Selain itu, pengguna bisa mengimpor blog dari situs Xanga, LiveJournal, Blogger, dan situs blogging lainnya. Berkat fitur baru tersebut, pembaca bisa memberikan komentar terhadap tulisan yang dimuat pengguna Facebook. September 2006, Zuckerberg membuka layanan Facebook bagi semua pengguna internet. Namun, langkah ini justru menuai protes dari para pengguna dan pelanggan setianya. Alhasil, dua minggu berselang Facebook terpaksa membenahi layanan baru itu dengan membuka pendaftaran bagi pengguna internet yang mempunyai alamat surat atau e-mail yang jelas.

Peter Thiel, memprediksi pendapatan situs ini pada 2015 nanti bisa mencapai US$ 1 miliar. Nah, pada saat itu, nilai perusahaan pun bakal ikut meroket menjadi sekitar US$ 8 miliar. Ada juga iklan baris gratis di Facebook. Fitur yang diberi nama Facebook Marketplace ini diluncurkan pada 14 Mei 2007. Layanan baru ini pun langsung menjadi pesaing perusahaan-perusahaan online lain. Craigslist yang sudah lebih dulu menempatkan iklan baris di situsnya. Bisnis Zuckerberg pun kian mengalir lancar. Bahkan, Apple rela memperpanjang kerja sama dengan Facebook untuk memajang contoh musik iTunes.

Facebook membeli perusahaan Parakey Inc., dari Blake Ross dan Joe Hewitt, pada Juli 2007. Parakey adalah produsen aplikasi komputer yang mempermudah transfer data berupa tulisan, gambar, dan video ke sebuah situs di internet. Bill Gates, pada Oktober 2007 membeli 1,6% saham Facebook seharga US$ 240 juta. Pasalnya, Zuckerberg tidak berniat menjual semua saham Facebook sekaligus. Alasannya sederhana dan sungguh mulia, dia ingin Facebook tetap independen.

Pada 7 November 2007, situs ini meluncurkan layanan terbaru berupa pemasangan iklan dengan sistem yang disebut Facebook Beacon. Triliuner Hongkong, Li Ka-shing, tertarik untuk menanamkan duit senilai US$ 60 juta di Facebook pada 30 November 2007.

Sekarang jumlah pegawainya sendiri telah mencapai 400 orang. Namun, Facebook adalah perusahaan unik. para eksekutif dan petingginya masih berusia muda, antara 24 tahun-37 tahun. Markas besar Facebook lebih mirip asrama mahasiswa. Para pegawai, yang setiap hari mendapat jatah makan gratis, bekerja sambil melakukan kegiatan favoritnya. Ada yang bermain gitar, bersepeda, main pesawat kontrol, atau bergoyang ditemani musik racikan seorang disc jockey (DJ). Mereka juga tak perlu berpakaian rapi. Celana pendek dan sandal jepit adalah kostum favorit mereka di kantor. Zuckerberg mengaku ogah suasana kantor yang terlalu formal.

Meski sudah mampu menghimpun harta kekayaan hingga US$ 3 miliar atau sekitar Rp 27,9 triliun Zuckerberg tetap tampil apa adanya, seperti pemuda kebanyakan yang menggemari pakaian santai.

Diterbitkan di: Nopember 17, 2009

7. Sejarah lionel messi

Lionel Messi Pemain ke-6 Sejarah Eropa Mencetak Lebih 3 Gol Dalam Satu Laga

Advertiser:

Mencetak Lebih 3 Gol Dalam Satu Laga

Messi Ikuti Jejak Van Basten dan Shevchenko Mencetak Lebih 3 Gol Dalam Satu Laga


Sosok Lionel Messi menjadi pembicaraan hangat seiring Performa brilian Lionel Messi di hadapan publik Camp Nou dini hari tadi bukan saja mengantarkan Barcelona menuju semifinal Liga Champions 2010. Bintang Argentina mencatatkan namanya. Ya, kemenangan telak Barcelona atas Arsenal (4-1), Rabu (7/4/2010), bisa dibilang sebagai pertunjukan tunggal The Messiah. Sempat dikejutkan dengan gol Nicklas Bendtner di menit 18, ‘Little Leo’ membawa tuan rumah unggul 3-1 sebelum turun minum. Pemain Terbaik Dunia 2009 menambah derita skuad London di babak kedua untuk mengantarkan Blaugrana ke semifinal dengan agregat kemenangan 6-3.

Tak ayal, pujian mengalir deras untuk Messi. Apalagi, Messi menjadi pemain keenam sepanjang sejarah Liga Champions yang mampu membukukan empat gol dalam satu laga, demikian seperti disitat Goal. Prestasi ini menempatkannya dalam jajaran elit pemain-pemain seperti Marco van Basten, Ruud van Nistelrooy, serta Andriy Shevchenko yang pernah mencatat hasil serupa. Van Basten menjadi pemain pertama yang berhasil menyihir publik dengan memborong empat gol AC Milan ke gawang IFK Gothenburg pada 1992 silam. Simone Inzaghi melakukan hal yang sama untuk Lazio ketika meraih kemenangan 5-1 atas Marseille, delapan tahun berselang.

Striker Kroasia Dado Prso membukukan empat gol untuk AS Monaco saat meluluhlantakkan Deportivo La Coruna 8-3 pada November 2003. Tepat satu tahun kemudian, bintang Belanda van Nistelrooy membawa Manchester United tumbangkan Sparta Praha 4-1 di Old Trafford. Sebelum karirnya memudar pascakepindahan dari Milan, Shevchenko juga sukses mencatatkan namanya dalam sejarah Liga Champions. Mega bintang Ukraina menorehkan empat gol untuk Rossoneri kala menumbangkan Fenerbahce 4-0, 2005 silam.

Sabtu, 02 Oktober 2010

Menciptakan Virtual Company

  • Membantu Untuk membangun sebuah Virtual Company, ada beberapa komponen yang dapat digunakan [11] , diantaranya :
  • Email
  • Hampir semua company menggunakan email dalam proses komunikasi, kapanpun dan dimanapun.
  • Sistem yang otomatis dan mudah digunakan
  • Menggunakan suatu apikasi sistem informasi yang bekerja secara otomatis untuk menggantikan pegawai secara langsung, dengan demikian waktu yang digunakan lebih efisien.
  • Digital company
  • Membuat elektronik company secara on-line.dengan system online , pegawai dapat bekerja kapanpun dan dimanapun.
  • Monitoring
  • Mempermudah memonitor apikasi situs web
  • Infrastruktur
  • Sarana infrastruktur akan dibutuhkan untuk menjalankan konsep sebuah VC.
  • Motivasi
  • Memotivasai user agar on-line
  • user-friendly

Membangun Knowledge Creating Company

Setelah analisis yang luas, penulis mengidentifikasi hal-hal yang kunci enam perusahaan harus lakukan untuk membuat dan mendukung pengembangan pengetahuan dan penyebaran:

  • Upaya inovasi langsung oleh eksekutif memiliki define bidang pengetahuan.
  • Mendorong otonomi individu untuk memberikan ruang bagi pengembangan pengetahuan
  • Konstan mempertahankan rasa urgensi untuk menghindarkan atau menghilangkan kebiasaaan tertanam
  • Memastikan informasi umpan balik
  • Melibatkan sebanyak mungkin dalam proses berfikir
  • Menerapkan menengah-atas-bawah manajemen,yang melihat manajer menengah sebagai posisi terbaik untuk membentuk sintesis yang realistis eksekutif ,aspirasi dan oprasional..

Re-engineering Bussiness Process

Dalam ilmu computer dan manajemen suatu pendekatan yang bertujuan perbaikan dengan cara menaikan efisiensi dan efektivitas dari proses bisnis yang ada di dalam dan seluruh organiasi. Kunci untuk bagi organisasi untuk melihat proses bisnis mereka dari yang bersih persepektif dan menentukan bagaimana mereka dapat membuat proses ini yang terbaik untuk meningkatkan cara mereka menjalankan bisnis

Value Chain & Strategic Information System

Pada poin ini, semuanya tidak beda jauh dengan Strategic Uses of Information Technology. Hanya saja bagian informasinya lebih di tekan agar pemasarannya jadi lebih baik lagi.

Membangun Customer Focused Bisnis

Customer Focused Bisnis sangat diperlukan dalam membangun organisasi bisnis baru, sehingga para customer akan focus pada satu titik. Pertama, pemasaran dan penjualan. Seringkali usaha baru bangkrut karena divisi pemasaran dan penjualannya loyo. Banyak yang merasa mampu membuat solusi multimedia dan informatika membuat usaha baru namun setahun kemudian tutup karena tidak dapat proyek. Tugas divisi ini adalah melakukan riset pasar, promosi, mencari prospek klien, melakukan presentasi sampai dapat menghasilkan proyek untuk perusahaan.

Kedua, produksi. Disarankan agar setiap proyek dikelola oleh Manajer Proyek yang bertanggungjawab terhadap pelaksanaan proyek. Manajer Proyek ini sifatnya temporer, maksudnya Manajer Proyek ada ketika ada pekerjaan, sehingga tidak perlu ada di struktur organisasi. Namun dalam pekerjaannya, Manajer Proyek membawahi seluruh tim produksi seperti desainer dan programmer sekaligus menjadi penghubung ke klien.

Ketiga, Administrasi dan Keuangan. Divisi ini bertanggung jawab terhadap masalah legal, administrasi, pembuatan invoice, penagihan, pembayaran dan segala macam yang berhubungan dengan keuangan, termasuk mengatur cash flow dan membayar gaji karyawan. Ketiga divisi tersebut cukup dipegang oleh masing-masing satu orang.

Perusahaan baru sebaiknya cukup mengkonsentrasikan pada tiga fungsi dasar tersebut. Bersamaan dengan pertumbuhan perusahaan, jika dirasa perlu diadakan reorganisasi maka hal tersebut dapat dilakukan.

Strategic Uses of Information Technology

Perkembangan terbaru dalam technology informasi telah mengubah cara organisasi menjalankan bisnis.saat ini,perusahaan biaya mencatat keintiman dengan memanfaatkan internet dan mengambil keuntungan model bisnis baru seperti pelelangan dan perdagangan distribusi,namun banyak pimpinan senior tidak memiliki alat untuk menilai dan mengkomunikasikan dampak bisnis teknologi informasi yang dapat membawa organisasi mereka.

Dalam program ini CIO,CTO, dan manajer umum senior belajar untuk mengidentifikasi,menilai,dan mengkomunikasikan keunggulan kompetitif strategy yg di mungkinkan oleh technology informasi.


Konsep keunggulan kompetitif dalam operasional perusahaan.

keunggulan kompetitif perusahaan dapat dibangun di atas salah satu dari tiga disiplin nilai. Pertama, operasional prima (operational excellence). Perusahaan yang menggunakan strategi ini berupaya mencapai biaya paling efisien pada setiap proses bisnis yang menghasilkan kualitas jasa dan barang sesuai harapan pelanggan. Kedua, keakraban dengan pelanggan (customer intimacy). Perusahaan yang menggunakan strategi ini mempertahankan bisnis dengan menunjukkan pemahaman luar biasa pada kebutuhan dan harapan pelanggan melebihi rata-rata kompetitor. Ketiga, produk atau layanan yang senantiasa inovatif dan terdepan (product leadership).

Perusahaan yang menggunakan strategi ini membangun keunggulan kompetitif dengan terus-menerus menciptakan produk atau layanan yang paling canggih, paling baik, paling inovatif.
Manajemen puncak, manajer madya dan karyawan perlu memahami implikasi setiap strategi. Perbedaan tema strategi membutuhkan seperangkat indikator keberhasilan (key performance indicator – KPI) yang berbeda pula. Menjalankan bisnis seperrti biasa, akan mendapatkan hasil yang biasa-biasa. Menjalankan bisnis dengan luar biasa, dengan disiplin eksekusi strategi, akan memberikan hasil yang lebih baik.

Pada perusahaan dengan orientasi operasional prima (operational excellence), pekerjaan rumah manajemen ialah memastikan seluruh karyawan untuk selalu berpikir mengenai efektifitas biaya. Apakah ada item biaya yang dapat dikurangi. Di mana terjadi pemborosan biaya. Bagaimana bila biaya dikalkulasi berdasarkan aktifitas (activity based costing). Pemicu biaya (cost driver) mana yang perlu distudi. Mana aktifitas yang tidak memberi nilai tambah. Aktifitas berbiaya (cost activities) mana yang perlu dihilangkan. Mana item biaya yang paling besar. Apakah ada kemungkinan aktifitas dikerjakan bersama-sama sehinga total biaya lebih murah (shared services, shared activities), dan seterusnya. HP secara disiplin menggunakan mainstream strategi ini. Maka kita melihat betapa harga printer dan PDA mereka meluncur turun untuk merangsek pasar.

Pada perusahaan dengan orientasi keakraban pelanggan (customer intimacy)

maka harus dipastikan semua karyawan memahami dengan benar arti penting pelanggan. Siapakah pelanggan. Bagaimana perilaku pelanggan yang dihadapi. Hal-hal apa yang paling disukai pelanggan. Apa yang membuat pelangan tidak puas dan lari. Bagaimana menciptakan customer delight. Bagaimana membuat pelanggan loyal. Bagaimana meningkatkan wallet share pelanggan. Bagaimana memaksimalkan profitabiltas pelanggan, dan seterusnya. Microsoft meluncurkan Windows XP berbahasa Indonesia

IMPLEMENTASI TEKNOLOGI INFORMASI UNTUK KEUNGGULAN KOMPETITIF DALAM OPERASIONAL PERUSAHAAN PADA ERA GLOBALISASI (TUGAS I) SIM 1

Tidak dapat disangkal bahwa salah satu penyebab utama terjadinya era globalisasi yang datangnya lebih cepat dari dugaan semua pihak adalah karena perkembangan pesat teknologi informasi. Implementasi internet, electronic commerce, electronic data interchange, virtual office, telemedicine, intranet, dan lain sebagainya telah menerobos batas-batas fisik antar negara. Penggabungan antara teknologi komputer dengan telekomunikasi telah menghasilkan suatu revolusi di bidang sistem informasi. Data atau informasi yang pada jaman dahulu harus memakan waktu berhari-hari untuk diolah sebelum dikirimkan ke sisi lain di dunia, saat ini dapat dilakukan dalam hitungan detik.Tidak berlebihan jika salah satu pakar IBM menganalogikannya dengan perkembangan otomotif sebagai berikut: “seandainya dunia otomotif mengalami kemajuan sepesat teknologi informasi, saat ini telah dapat diproduksi sebuah mobil berbahan bakar solar, yang dapat dipacu hingga kecepatan maximum 10,000 km/jam, dengan harga beli hanya sekitar 1 dolar Amerika !”. Secara mikro, ada hal cukup menarik untuk dipelajari, yaitu bagaimana evolusi perkembangan teknologi informasi yang ada secara signifikan mempengaruhi persaingan antara perusahaan-perusahaan di dunia, khususnya yang bergerak di bidang jasa. Secara garis besar, ada empat periode atau era perkembangan sistem informasi, yang dimulai dari pertama kali diketemukannya komputer hingga saat ini. Keempat era tersebut (Cash et.al., 1992) terjadi tidak hanya karena dipicu oleh perkembangan teknologi komputer yang sedemikian pesat, namun didukung pula oleh teori-teori baru mengenai manajemen perusahaan modern. Ahli-ahli manajemen dan organisasi seperti Peter Drucker, Michael Hammer, Porter, sangat mewarnai pandangan manajemen terhadap teknologi informasi di era modern. Oleh karena itu dapat dimengerti, bahwa masih banyak perusahaan terutama di negara berkembang (dunia ketiga), yang masih sulit mengadaptasikan teori-teori baru mengenai manajemen, organisasi, maupun teknologi informasi karena masih melekatnya faktor-faktor budaya lokal atau setempat yang mempengaruhi behavior sumber daya manusianya. Sehingga tidaklah heran jika masih sering ditemui perusahaan dengan peralatan komputer yang tercanggih, namun masih dipergunakan sebagai alat-alat administratif yang notabene merupakan era penggunaan komputer pertama di dunia pada awal tahun 1960-an.